LAPORAN
GAME MOBILE SEA WORLD BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION

 


 
SEKOLAH TINGGI ELEKTRO DAN INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG
TAHUN 2010
LAPORAN
GAME MOBILE SEAWORLD BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION
Dosen : Abdul Rizal

 

ABSTRAKSI

Game mobile ini merupakan game yang bergenre edukasi atau ketangkasan, yang ditujukan untuk anak-anak berusia 10 tahun kebawah. Game ini bercerita tentang petualangan ikan yang ingin mencari makan. Game ini sangat bermanfaat untuk belajar dan berlatih dalam mengenal kosa kata baru bahasa inggris.
Didalam game ini pemain akan melakukan petualangan di dasar laut untuk mencari makan, selama pemain melakukan perjalanan pemain akan menemukan beberapa objek yang di dalamnya terdapat soal dalam bahasa inggris, selanjutnya pemain harus mencari objek yang telah di tentukan. Jika objek yang dicari sesuai dengan soal maka score (nilai) akan bertambah.
Kesempatan (nyawa) akan diberikan sebanyak 5 kali, sehingga apabila pemain menangkap objek yang salah atau terkena monster sebanyak tiga kali maka permainan akan selesai (game over).
KATA PENGANTAR


 
    Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya dengan rahmatNya penulis dapat menyelesaikan Laporan tugas mata kuliah MJENI, yang berjudul " She world".
Rasa terimakasih yang tak terhingga, penulis sampaikan kepada :


  1. Bapak Abdul Rizal yang telah membimbing dan mengarahkan penulis sehingga tugas laporan pembuatan game ini dapat diselesaikan.


  1. Semua pihak yang telah membantu dalam penulisan tugas mata kuliah ini.
Semoga Allah SWT senantiasa memberikan balasan dari semua kebaikan dengan pembalasan yang sebaik-baiknya, karena sesungguhnya Allah SWT adalah sebaik-baik pemberi pembalasan.
Tidak ada gading yang tak retak, penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan kelemahan dalam laporan ini. Oleh karena itu saran, kritik dan koreksi sangat diharapkan. Semoga buku ini bermanfaat bagi kita semua dan merupakan amalan baik bagi penulis. Amien.

 
BAB I

PENDAHULUAN



  1. Latar Belakang
            Anak-anak pada usia 12 tahun ke bawah mempunyai kecenderungan belajar sambil bermain. Biasanya mereka menyukai sesuatu hal yang bergerak dan berwarna dalam pembelajarannya. Sedangkan di sekolah formal, guru-guru mengajarkan dengan media yang baku seperti tulisan di papan tulis atau buku cetak yang kurang menarik perhatian mereka.
            Dengan melihat permasalahan dan kecenderungan di atas maka kami berinisiatif untuk membuat game "She World" ini. Game ini menampilkan objek-objek bergambar yang dapat bergerak yang menghibur anak- anak tersebut namun secara tidak langsung mengandung edukasi seperti pengenalan kosa kata dalam bahasa inggris, pembentukan kata serta pengenalan karakter benda pengetahuan umum tentang biota hidup di laut.
            Selain hal tersebut, pemain ini akan diasah kemampuannya dalam pengambilan keputusan untuk memecahkan permasalahan yang ada di dalam game Sea World dan mampu berinisiatif.



  2. Tujuan


    • Sebagai salah satu media bermain sambil belajar
    • Menarik minat anak-anak untuk mempelajari kosa kata dalam bahasa inggris
    • Meningkatkan pengetahuan umum pemain tentang biota laut 


  1. Manfaat


    1. Bagi Pengguna


    2. Dapat memberikan edukasi yang mendidik untuk pemain


      1. Dapat memperkaya kosa kata bahasa inggris bagi pemain yang baru belajar bahasa inggris


      2. Dapat memberikan ilmu pengetahuan umum tentang pengetahuan alam tentang biota laut


    3. Bagi Mahasiswa
              Diharapkan dapat mengaplikasikan ilmu yang dipelajari di perkuliahan menyangkut pemrograman MJENI khususnya untuk menciptakan dan melatih teknik pembuatan game yang tidak hanya menghibur tetapi juga mengandung nilai-nilai edukasi.    


    4. Bagi Industri    
              Menambah daftar keberadaan game
      mobile berbasis JAVA dan menambah keberadaan game yang bersifat pembelajaran
  2. Metode Penulisan Laporan


    Dalam pembuatan laporan ini, penulis memperoleh data-data yang diperlukan dari berbagai pihak menggunakan beberapa metode.
Adapun metode pengumpulan data yang penulis lakukan antara lain :


  •     Metode Diskusi
        Metode ini dilakukan dengan mengadakan diskusi atau tanya jawab dengan dosen dari pihak kampus dan teman satu kelompok.


  • Metode Kajian Pustaka
        Metode ini dilaksanakan dengan cara membaca dan memahami beberapa sumber tertulis yang membantu dalam proses pembuatan laporan ini.


  • Metode Internet
        Metode ini dilakukan dengan cara mencari referensi-refensi di situs internet yang mendukung untuk membuat laporan ini.



  1. Sistematika Penulisan
    Dalam penulisan Tugas Akhir ini akan dibagi menjadi empat bab bahasan yaitu:
BAB I     :     PENDAHULUAN
    Bab ini berisi latar belakang masalah, pokok masalah, batasan masalah, tujuan penulisan dan manfaat penulisan.
BAB II : DASAR TEORI
Bab ini berisi tentang teori dasar tentang MJENI
dan JAVA sebagai penunjang pembahasan yang akan digunakan dalam pembahasan masalah.
BAB III : SYSTEM PERANCANGAN DAN DESIGN
Bab ini berisi tentang sistem perancangan dan design game mobile Sea World.
BAB IV : PENUTUP
        Bab ini berisi kesimpulan akhir dari hasil penulisan dan saran dari pembuatan laporan ini.

 
BAB II

KAJIAN TEORI



  1. JAVA
            Java dibuat pada tahun 1991 oleh James Gosling. Pada awalnya diberi nama Oak, dimana untuk menghormati pohon yang ada di luar jendela Gosling. Kemudian namanya diubah ke Java karena telah ada sebuah bahasa yang diberi nama Oak.
            Motivasi sesungguhnya dari Java adalah kebutuhan akan sebuah bahasa yang bisa digunakan pada berbagai platform yang bisa dimasukkan ke dalam berbagai produk elektronik seperti pemanggang roti dan lemari es. Salah satu dari proyek pertama yang dikembangkan menggunakan JAVA sebuah remote kontrol yang diberi nama Star 7.
            Pada saat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat cepat. Gosling menyadari bahwa Java dapat digunakan untuk pemrograman Internet.
            Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java telah dipilah-pilah menjadi beberapa edisi:
    The Standard Edition (J2SE), Enterprise Edition (J2EE), Mobile Edition (J2ME), dan JavaCard API.
J2SE – Java 2 Platform, Standard Edition Aplikasi Desktop
J2EE – Java 2 Platform, Enterprise dition Aplikasi enterprise dengan fokus pada

pengembangan sisi webserver, termasuk

servlet,JSP,EJB, dan XML
J2ME – Java 2 Platform, Micro Edition Perangkat Mobile 
JavaCard Smart Cards 


 


  1. J2ME
            J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkatkonsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.
            Dengan perkembangbiakan perangkat mobile konsumer dari telepon, PDA, kotak permainan ke peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini.
            Program J2ME, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh VM. Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan denga Java Virtual Machine(JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat.
            J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat. Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu dijalankan pada mesin yang berbeda.
            Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration
    menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.


  2. Connected Limited Device Configuration (CLDC)
            CLDC adalah sebuah konfigurasi yang terdapat di dalam J2ME untuk perangkat yang memiliki keterbatasan ruang memori atau RAM (kurang dari 512 KB). Pada umumnya perangkat tersebut dioperasikan dengan menggunakan baterai serta memiliki bandwidth yang cukup kecil (Connected Limited device Configuration, 2009).
            Terdapat tiga buah paket dari J2SE yang didukung oleh CLDC, yaitu: Java.lang, Java.io dan Java.util. Dengan kata lain, kelas-kelas dan interface lain yamg terdapat pada J2SE akan dikeluarkan atau tidak diikutkan ke dalam J2ME, termasuk paket-paket penting seperti java.awt (untuk kebutuhan pengembangan aplikasi GUI – Graphical User Interface) dan Java.sql (untuk kebutuhan konektivitas dengan database melalui driver JDBC – Java Database Connectivity).


  1. Mobile Information Device Profile(MIDP)
            Profil merupakan bagian perluasan dari konfigurasi. Artinya, selain sekumpulan kelas yang terdapat pada konfigurasi, terdapat juga beberapa kelas-kelas spesifik yang didefinisikan lagi dalam profil. Ini berarti profil akan membantu secara fungsional dengan menyediakan kelas-kelas yang tidak terdapat pada level konfigurasi.
            Adapun profil yang populer digunakan adalah dan disediakan oleh Sun Microsystems dinamakan dengan MIDP yang merupakan spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. MIDP memiliki lapisan di atas CLDC, Application Programming Interface (API) tambahan untuk daur hidup aplikasi, antarmuka, jaringan dan penyimpanan persisten. Terdapat kelompok MIDP 1.0 dan MIDP 2.0. Fitur tambahan pada MIDP 2.0 dibanding MIDP 1.0 adalah API untuk multimedia. Pada MIDP 2.0 terdapat dukungan memainkan tone, tone sequence dan file WAV walaupun tanpa ketersediaan Mobile Media API (MMAPI) (Mobile Information Device Profile, 2009).
            MIDP
    User Interface API memiliki API level lebih tinggi dan level rendah. API level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas abstrak Canvas, sedangkan kelas API level tinggi antara lain Alert, Form, List, dan Textbox yang merupakan perluasan dari kelas abstrak Screen. API level lebih rendah lebih memberikan kemudahan kepada pengembang untuk memodifikasi sesuai dengan kehendaknya, sedangkan API level tinggi biasanya hanya memberikan pengaksesan yang terbatas.

 
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM


  1. Skenario Game
            Game mobile ini merupakan game yang bergenre edukasi atau ketangkasan, yang ditujukan untuk anak-anak berusia 9 tahun ke bawah. Game ini bercerita tentang pengetahuan bahasa inggris khususnya kosa kata baru dalam mengenal benda. Game ini sangat bermanfaat untuk belajar dan berlatih mengindentifikasi benda yang ada dalam kehidupan sehari-hari.
            Didalam game ini pemain akan menjelajah di lautan, dan selama perjalanan pemain akan menemukan beberapa pertanyaan yang berbentuk dalam bahasa inggris, pemain akan menterjemahkan pertanyaannya dulu baru bisa mencari benda yang dimaksud. Jika pemain salah mengambil benda yang dimaksud maka pointnya akan berkurang, tetapi jika benar akan mendapatkan point sebesar 10.

  2. Diagram Aktivity
"GAME SEA WORLD"


 







 
Tampilan Splash Screen Sea World:
Saat game dibuka kemudian di launch maka akan tampil splash screen ini dalam beberapa detik.







 
Tampilan Menu:
Setelah splash screen maka user akan masuk pada tampilan menu yang berisikan


  1. Mulai : menu ini untuk menjalankan game


  2. Petunjuk : menu ini berisi tentang bagaimana cara memainkan game ini


  3. Tentang : menu ini berisi tentang author game


  4. Keluar : tombol ini digunkakan untuk mnegakhiri game

Tampilan Mulai:
Pada saat mulai game maka user akan masuk pada halaman baru. Disini user akan berjalan mencari suatu objek yang ciri-cirinya dapat diketahui jika user berada pada area tanda Tanya. Selanjutnya user akan berjalan mencari objek yang dimaksud. Petunjuk objek tersebut dalam bahasa inggris. User akan mendapat penambahan skor 10 jika berhasil menangkap objek dengan benar, namun jika salah maka nyawa user akan dikurangi.
Tampilan Menang:
Pemain diharuskan menebak arti kata yang ditanyakan (bahasa inggris). jika benar maka akan mendapatkan score.
Pemain akan diberikan batas waktu tertentu untuk menyelesaikan misi.

Tampilan Mulai:
Pada saat mulai game maka user akan masuk pada halaman baru. Disini user akan berjalan mencari suatu objek yang ciri-cirinya dapat diketahui jika user berada pada area tanda Tanya. Selanjutnya user akan berjalan mencari objek yang dimaksud. Petunjuk objek tersebut dalam bahasa inggris. User akan mendapat penambahan skor 10 jika berhasil menangkap objek dengan benar, namun jika salah maka nyawa user akan dikurangi.






Tampilan Kalah
Terdapat pilihan
try Again : untuk memulai game baru di menu
Exit : untuk mengakhiri game

Tampilan Petunjuk
Tampilan ini berisikan instruksi bantuan yang dibutuhkan oleh pemain.
Ada pilihan back untuk kembali pada halaman menu.

 







Tampilan Tentang
Tampilan ini berisikan tentang pembuat game dan tahu pembatan serta program yang digunakan.

 

BAB IV
PENUTUP

 



  1. KESIMPULAN
            Dengan adanya game maka semakin bertambah media bantu non formal untuk anak usia dini di dalam pembelajaran kosa kata bahasa inggris dan pengetahuan biota alam laut.
            Game ini juga dapat memotivasi anak usia dini di dalam belajar dan melatih daya ingat kecerdasan dan ketangkasan dalam mengambil keputusan serta menikmati bermain sambil belajar.



  2. SARAN
            Diharapkan kedepannya akan semakin banyak hadirnya media-media bantu pembelajaran terutama game beredukasi untuk menarik minat anak-anak dalam belajar.
DAFTAR PUSTAKA


 



  1. Http://www.Pos.ipb.ac.id/…/JENI-J2ME-Bab01-Pengembangan%20aplikasi%20Mobile.pdf-mirip. Senin, 06 April 2010, Pukul 08.45

 


EmoticonEmoticon